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AcademixSC2
Razas
Arte de Terran

Unidades de referencia

Icono de MarineMarineIcono de MarauderMarauderIcono de Siege TankSiege TankIcono de MedivacMedivac

Núcleo de producción y tech

Icono de BarracksBarracksIcono de FactoryFactoryIcono de StarportStarportIcono de Engineering BayEngineering Bay
Emblema Terran

Terran

Ingeniería, paciencia y posición.

Filosofía

Terran combina producción modular, energía orbital, reparación y estructuras móviles. Su plan alterna información, presión y posiciones preparadas sin abandonar la producción de SCV y ejército.

Pulso racial SC2Pulsecargando

56 de 200

Terran

-5,3 pts

28%

Terran aparece por debajo de paridad en GM EU; no la descartes, pero exige claridad de plan.

Academia Terran5 guías · revisión 5.0.16b-hotfix

Ruta

3 niveles

Guías curadas

5

Builds con fuente

10

Matchups con caso actual

3/3

Empieza por el sistema de la raza, estudia después cada matchup y lleva una build al juego. Cierra el ciclo con replay y un único drill. Las guías curadas acotan sus fuentes por bloque; los casos competitivos y los relojes de build sólo cuentan como actuales cuando la evidencia corresponde a 5.0.16b-hotfix.

01

Fundamentos

Cubierta
Cómo jugar Terran: producción, información y posición11 bloques · 21 fuentes · 28 refs

Lee la guía completa, identifica la mecánica macro y practica la checklist de ejecución antes de memorizar una apertura.

Expediente de fuentes
02

Matchups

Cubierta
03

Builds y ejecución

Cubierta

1 builds ya están cronometradas para 5.0.16b-hotfix.

Abrir Build Lab
04

Sistema avanzado y revisión

Cubierta
Kit de identidad Academix16 piezas enlazadas
ruRegla únicaEnergía orbitalOrbital Command transforma energía en MULEs, Scans o Extra Supplies.La misma reserva de energía cubre economía temporal, visión con detección o una emergencia de suministro.
Energía orbitalOrbital Command transforma energía en MULEs, Scans o Extra Supplies.
ruRegla únicaAddons modularesBarracks, Factory y Starport cambian función con Reactor o Tech Lab.La misma infraestructura alterna entre doble producción de unidades básicas y acceso a tech avanzada; leer el addon es leer el plan.
Addons modularesBarracks, Factory y Starport cambian función con Reactor o Tech Lab.
ruRegla únicaEstructuras móvilesCommand Center, Barracks, Factory y Starport pueden despegar y reubicarse.Permite expandir con CC en main, esconder tech, salvar producción y recolocar scouting sin rehacer edificios.
Estructuras móvilesCommand Center, Barracks, Factory y Starport pueden despegar y reubicarse.
Icono de Orbital CommandEdificio especialOrbital CommandCentro macro de MULE, Scan y Extra Supplies.Acumular energía sólo tiene sentido si existe un uso previsto, como conservar Scans.
Icono de Orbital CommandOrbital CommandCentro macro de MULE, Scan y Extra Supplies.
Icono de Planetary FortressEdificio especialPlanetary FortressBase defensiva con cañón y mucha vida.Convierte terceras/cuarta bases en anclas, pero renuncia a MULEs en ese CC.
Icono de Planetary FortressPlanetary FortressBase defensiva con cañón y mucha vida.
Icono de ReactorEdificio especialReactorAddon de doble cola para unidades básicas.Marine, Hellion, Viking o Medivac en volumen; identifica presión de producción.
Icono de ReactorReactorAddon de doble cola para unidades básicas.
Icono de Tech LabEdificio especialTech LabAddon de tech y upgrades avanzados.Marauder, Tank, Banshee, Stim, Cloak o piezas caras dependen de él.
Icono de Tech LabTech LabAddon de tech y upgrades avanzados.
Icono de MarineUnidad firmaMarineInfantería barata que escala con Stim, mejoras y soporte de Medivac.Splits, foco y retirada hacia sanación aumentan su valor frente a daño en área.
Icono de MarineMarineInfantería barata que escala con Stim, mejoras y soporte de Medivac.
Icono de Siege TankUnidad firmaSiege TankArtillería de zona que niega rampas, terceras y ángulos de entrada.Desplegarlo antes del contacto permite aprovechar su rango; en Tank Mode conserva movilidad.
Icono de Siege TankSiege TankArtillería de zona que niega rampas, terceras y ángulos de entrada.
Icono de MedivacUnidad firmaMedivacSanación, movilidad y amenaza de drop.Sin Medivac, Stim es deuda de vida; con Medivac, la bio puede resetear peleas.
Icono de MedivacMedivacSanación, movilidad y amenaza de drop.
Icono de GhostUnidad firmaGhostCaster final: EMP, Snipe y Nukes para desarmar escudos, casters y late-game.La pelea buena empieza con EMP/Snipe, no con A-move de bio.
Icono de GhostGhostCaster final: EMP, Snipe y Nukes para desarmar escudos, casters y late-game.
Icono de LiberatorUnidad firmaLiberatorControl aéreo de zona contra tierra y presión sobre líneas minerales.Forzar movimiento vale tanto como matar; el círculo condiciona la pelea.
Icono de LiberatorLiberatorControl aéreo de zona contra tierra y presión sobre líneas minerales.
upBarracks Tech LabStimpackConvierte Marine/Marauder en ejército móvil de alto DPS; exige Medivacs detrás.Ventana crítica de ejecución
StimpackBarracks Tech Lab
upBarracks Tech LabCombat ShieldAumenta la vida efectiva del Marine y hace sostenibles los timings bio.Ventana crítica de ejecución
Combat ShieldBarracks Tech Lab
upEngineering BayInfantry Weapons/ArmorLos upgrades cambian breakpoints de Marine/Marauder contra ling-bane, zealots y stalkers.Ventana crítica de ejecución
Infantry WeaponsArmorIcono de Engineering BayEngineering Bay
upStarport Tech LabCloaking FieldBanshee cloak castiga rivales sin detección y fuerza inversión defensiva.Ventana crítica de ejecución
Cloaking FieldStarport Tech Lab
Terran · práctica de identidadtoolchain + replay checks

Terran gana cuando transforma producción modular, energía orbital y posiciones preparadas en peleas que el rival no puede tomar de frente.

MULE: 50 de energía por uso. Fuente: Orbital Command.

Icono de SCVSCVIcono de Supply DepotSupply DepotSCV (1er scout)Icono de ReaperReaperIcono de Orbital CommandScanIcono de Orbital CommandOrbital CommandIcono de BarracksBarracksIcono de FactoryFactoryIcono de StarportStarportIcono de Engineering BayEngineering BayIcono de ArmoryArmoryIcono de Fusion CoreFusion CoreIcono de Ghost AcademyGhost AcademyIcono de Tech LabTech LabIcono de Planetary FortressPlanetary FortressIcono de ReactorReactorIcono de MarineMarineIcono de Siege TankSiege TankIcono de MedivacMedivacIcono de GhostGhost

Drills

1

Cada 50s revisa orbitales: MULE si hay línea mineral, Scan si falta información, Extra Supply sólo como emergencia.

2

Antes de cada push, confirma addons activos y que Tanks/Libs estén colocados antes del choque.

3

En replay, pausa al primer combate grande y pregunta si la bio peleó con Medivacs suficientes.

Replay checks

  • ¿La partida se perdió por olvidar MULE o por mala decisión estratégica real?
  • ¿Las unidades firma (Marine, Siege Tank, Medivac) aparecieron con soporte suficiente?
  • ¿La tech elegida salió de un scout claro o de una suposición?
Kit de estudio conectadobiblioteca + counters + ruta
La mecánica macroprogresión editorial
Icono de MULE

MULE

desde Orbital Command

Invoca un trabajador temporal que no ocupa supply. La misma energía también alimenta Scan y Extra Supplies, así que cada uso es una decisión entre economía, información y emergencia.

Icono de Orbital CommandOrbital CommandIcono de SCVSCVIcono de Supply DepotSupply Depot
  1. BronceSe acumula energía y se baja en oleadas sin pensar
  2. PlataSe baja casi siempre, a veces sobre línea mineral acabada
  3. OroCadencia fija pero no se relocaliza tras expandir
  4. PlatinoSe baja en línea fresca y se reasigna tras tomar bases
  5. DiamanteSe gasta scan también — sin energía acumulada >100
Rasgos únicos4 reglas de raza

Energía orbital

Orbital Command transforma energía en MULEs, Scans o Extra Supplies.

La misma reserva de energía cubre economía temporal, visión con detección o una emergencia de suministro.

Addons modulares

Barracks, Factory y Starport cambian función con Reactor o Tech Lab.

La misma infraestructura alterna entre doble producción de unidades básicas y acceso a tech avanzada; leer el addon es leer el plan.

Estructuras móviles

Command Center, Barracks, Factory y Starport pueden despegar y reubicarse.

Permite expandir con CC en main, esconder tech, salvar producción y recolocar scouting sin rehacer edificios.

Reparación con SCV

Los trabajadores reparan edificios y unidades mecánicas gastando minerales.

Un Planetary, un Thor o un Tank con SCV alrededor cambian el tiempo real que necesita el rival para romper.

Edificios, unidades y upgrades especialestech que cambia partidas

Edificios especiales

Icono de Orbital CommandOrbital CommandIcono de Planetary FortressPlanetary FortressIcono de ReactorReactorIcono de Tech LabTech LabIcono de Sensor TowerSensor Tower
Orbital Command
Centro macro de MULE, Scan y Extra Supplies. Acumular energía sólo tiene sentido si existe un uso previsto, como conservar Scans.
Icono de Orbital CommandOrbital Command
Planetary Fortress
Base defensiva con cañón y mucha vida. Convierte terceras/cuarta bases en anclas, pero renuncia a MULEs en ese CC.
Icono de Planetary FortressPlanetary Fortress
Reactor
Addon de doble cola para unidades básicas. Marine, Hellion, Viking o Medivac en volumen; identifica presión de producción.
Icono de ReactorReactor
Tech Lab
Addon de tech y upgrades avanzados. Marauder, Tank, Banshee, Stim, Cloak o piezas caras dependen de él.
Icono de Tech LabTech Lab
Sensor Tower
Radar de movimiento bajo niebla de guerra. Da tiempo a posicionar tanks, libs y defensa contra drops o runbys.
Icono de Sensor TowerSensor Tower

Unidades firma

Icono de MarineMarineIcono de Siege TankSiege TankIcono de MedivacMedivacIcono de GhostGhostIcono de LiberatorLiberator
Marine
Infantería barata que escala con Stim, mejoras y soporte de Medivac. Splits, foco y retirada hacia sanación aumentan su valor frente a daño en área.
Icono de MarineMarine
Siege Tank
Artillería de zona que niega rampas, terceras y ángulos de entrada. Desplegarlo antes del contacto permite aprovechar su rango; en Tank Mode conserva movilidad.
Icono de Siege TankSiege Tank
Medivac
Sanación, movilidad y amenaza de drop. Sin Medivac, Stim es deuda de vida; con Medivac, la bio puede resetear peleas.
Icono de MedivacMedivac
Ghost
Caster final: EMP, Snipe y Nukes para desarmar escudos, casters y late-game. La pelea buena empieza con EMP/Snipe, no con A-move de bio.
Icono de GhostGhost
Liberator
Control aéreo de zona contra tierra y presión sobre líneas minerales. Forzar movimiento vale tanto como matar; el círculo condiciona la pelea.
Icono de LiberatorLiberator

Upgrades críticos

StimpackBarracks Tech LabCombat ShieldBarracks Tech LabInfantry WeaponsArmorIcono de Engineering BayEngineering BayCloaking FieldStarport Tech LabSmart ServosFactory Tech Lab
Stimpack
Barracks Tech Lab
Convierte Marine/Marauder en ejército móvil de alto DPS; exige Medivacs detrás.
StimpackBarracks Tech Lab
Combat Shield
Barracks Tech Lab
Aumenta la vida efectiva del Marine y hace sostenibles los timings bio.
Combat ShieldBarracks Tech Lab
Infantry Weapons/Armor
Engineering Bay
Los upgrades cambian breakpoints de Marine/Marauder contra ling-bane, zealots y stalkers.
Infantry WeaponsArmorIcono de Engineering BayEngineering Bay
Cloaking Field
Starport Tech Lab
Banshee cloak castiga rivales sin detección y fuerza inversión defensiva.
Cloaking FieldStarport Tech Lab
Smart Servos
Factory Tech Lab
Hace más fluida la transformación Hellion/Hellbat, Viking y Thor en estilos mech.
Smart ServosFactory Tech Lab
Checklist de ejecuciónlo que se revisa en replay
  1. 01Revisar la energía orbital y asignarla a MULE, Scan o Extra Supplies según la necesidad real.
  2. 02Producir SCV hasta saturar bases activas; los MULEs no sustituyen una economía parada.
  3. 03Leer y proteger addons: perder Tech Lab/Reactor cambia toda la producción.
  4. 04Asediar Tanks y Liberators antes del choque, no durante el choque.
  5. 05Hacer Scan antes de empujar si falta información de tech o composición rival.
Fortalezas
  • +01Control de zona con Siege Tank, Liberator, Bunker y Planetary Fortress
  • +02Reposicionamiento con Medivac y estructuras que pueden despegar
  • +03Producción modular mediante Reactor y Tech Lab
Debilidades
  • −01Las líneas de Siege Tank y Liberator necesitan tiempo y visión para desplegarse
  • −02Scan comparte energía con MULE y Extra Supplies
  • −03Stim paga vida y exige soporte o retirada para sostener intercambios
Composición

Producción

  • Barracks
  • Factory
  • Starport
Icono de BarracksBarracksIcono de FactoryFactoryIcono de StarportStarport

Tecnología

  • Engineering Bay
  • Armory
  • Fusion Core
  • Ghost Academy
  • Tech Lab
  • Reactor
Icono de Engineering BayEngineering BayIcono de ArmoryArmoryIcono de Fusion CoreFusion CoreIcono de Ghost AcademyGhost AcademyIcono de Tech LabTech LabIcono de ReactorReactor

Unidades icónicas

  • Marine
  • Marauder
  • Siege Tank
  • Medivac
  • Liberator
  • Ghost
Icono de MarineMarineIcono de MarauderMarauderIcono de Siege TankSiege TankIcono de MedivacMedivacIcono de LiberatorLiberatorIcono de GhostGhost
Vocabulario de la raza10 términos
MULE

Trabajador temporal del Orbital Command; cuesta 50 de energía y no ocupa supply.

Comparte energía con Scan y Extra Supplies. Usarlo es una decisión entre economía inmediata, información y respuesta a una emergencia de supply.

Scan

Scanner Sweep del Orbital Command revela temporalmente un área y proporciona detección.

Comparte 50 de energía con MULE y Extra Supplies. Puede confirmar tecnología, dar visión para artillería o revelar cloak y burrow; reservarlo reduce la energía disponible para economía.

Stim

Mejora del Barracks Tech Lab que aumenta temporalmente ataque y movimiento de Marine y Marauder pagando vida.

Marine paga 10 de vida y Marauder 20 por activación. Medivac puede recuperar ese daño; usar Stim sin una pelea, retirada o persecución útil sólo consume vida.

Siege Tank

Unidad de Factory con Tank Mode móvil y Siege Mode inmóvil, de largo alcance y daño en área con bonus contra armored.

Siege Mode controla accesos y posiciones, pero necesita desplegarse y no puede moverse hasta abandonar el modo. Visión, separación y rutas de retirada condicionan su valor.

Drop

Cargar tropas en Medivac y atacar en zona inesperada.

Puede transportar Marine, Marauder, Widow Mine u otras unidades compatibles. Su valor puede ser daño, información o desviar al rival, pero el Medivac y su carga también pueden perderse.

Reaper

Unidad temprana que salta acantilados. Scout + harass + lanza granada KD8.

Salta acantilados, usa KD8 Charge y regenera vida fuera de combate. Muchas aperturas lo emplean para información y acoso, pero su tiempo de producción pasó a 34 s en el hotfix 5.0.16.

Widow Mine

Unidad de Factory que se entierra, fija un objetivo y lanza un misil con daño en área a tierra o aire.

Su visibilidad durante el ciclo depende del estado y de la tecnología Terran; la detección sigue siendo necesaria cuando está cloaked. El hotfix 5.0.16 redujo su tiempo de fijación a 0,85 s. Su splash puede dañar unidades propias.

Medivac

Nave que cura bio y transporta tropas. El alma del estilo bio.

Cura unidades biológicas, transporta tropas y usa Ignite Afterburners para acelerar temporalmente. Su energía, carga y ruta de escape determinan cuánto tiempo puede sostener a la bio.

Ghost / EMP

Caster Terran: EMP reduce escudos y energía; Steady Targeting daña unidades biológicas.

En 5.0.16 Ghost pasó a 3 de supply, 100 de vida y 7 de rango; Steady Targeting inflige 170, cuesta 75 de energía y ya no se cancela al recibir daño. EMP, Cloak y Nuke cubren funciones distintas.

Planetary Fortress

Upgrade del Command Center: cañón defensivo. Base-fortaleza contra runbys.

Pierde la capacidad de despegar del Command Center y tampoco genera energía orbital. Su cañón controla unidades terrestres cercanas, mientras aire y asedio fuera de alcance requieren otra defensa.

A vista de pájaro
TrabajadorSCV
Supply / unidad de supplySupply Depot · +8
Builds del catálogo14
Entradas de glosario propias10
Edificios de producción3
Estructuras tech6