
Unidades de referencia
Núcleo de producción y tech

Terran
Ingeniería, paciencia y posición.
Terran combina producción modular, energía orbital, reparación y estructuras móviles. Su plan alterna información, presión y posiciones preparadas sin abandonar la producción de SCV y ejército.
56 de 200
Terran
28%
Terran aparece por debajo de paridad en GM EU; no la descartes, pero exige claridad de plan.
Ruta
3 niveles
Guías curadas
5
Builds con fuente
10
Matchups con caso actual
3/3
Empieza por el sistema de la raza, estudia después cada matchup y lleva una build al juego. Cierra el ciclo con replay y un único drill. Las guías curadas acotan sus fuentes por bloque; los casos competitivos y los relojes de build sólo cuentan como actuales cuando la evidencia corresponde a 5.0.16b-hotfix.
Fundamentos
Lee la guía completa, identifica la mecánica macro y practica la checklist de ejecución antes de memorizar una apertura.
Expediente de fuentesMatchups
Builds y ejecución
1 builds ya están cronometradas para 5.0.16b-hotfix.
Abrir Build LabSistema avanzado y revisión
La ruta ya enlaza casos actuales en sus 3 matchups; siguen siendo casos observables, no consenso estadístico.
Terran gana cuando transforma producción modular, energía orbital y posiciones preparadas en peleas que el rival no puede tomar de frente.
MULE: 50 de energía por uso. Fuente: Orbital Command.
Drills
Cada 50s revisa orbitales: MULE si hay línea mineral, Scan si falta información, Extra Supply sólo como emergencia.
Antes de cada push, confirma addons activos y que Tanks/Libs estén colocados antes del choque.
En replay, pausa al primer combate grande y pregunta si la bio peleó con Medivacs suficientes.
Replay checks
- ¿La partida se perdió por olvidar MULE o por mala decisión estratégica real?
- ¿Las unidades firma (Marine, Siege Tank, Medivac) aparecieron con soporte suficiente?
- ¿La tech elegida salió de un scout claro o de una suposición?
Biblioteca de raza
59 piezasRoster completo por rol, coste, producción, lectura de combate y conexiones.
Producción, tech, defensas y señales que el rival puede scoutar.
Habilidades, upgrades core y ventanas de primera pelea.
Planes por matchup conectados a ejecución, counters y replay checks.
Counters que debes reconocer
Lair temprano, gas extra y Spire escondida o scouteada tarde.
Roach Warren temprano, drones cortados y ravagers llegando antes de tu tech real.
Twilight Council temprano, varios stalkers y ausencia de tech pesado visible.
Factory con reactor/tech rápido, starport y medivac saliendo antes de que haya presión frontal.
Fleet Beacon, varias stargates y tercera/cuarta base protegida con static defense.
Ruta de práctica
- 1 · Identidad
Memoriza MULE, supply y primer scout antes de tocar build order.
Orbital Command
SCV
Supply Depot - 2 · Build
Juega TvT 5.0.16b · fast CC defensivo · caso 27422212 y revisa si respetas la ventana.
TvT 5.0.16b · fast CC defensivo · caso 27422212 - 3 · Combate
Simula la primera pelea con Marine + Siege Tank + Medivac.
Marine
Siege Tank
Medivac
Ghost - 4 · Mejora
Comprueba la ventana de MULE cycle y su error típico.
MULE cycle
Orbital Command - 5 · Duelo
Mide daño, rango y supervivencia como referencia de práctica.
Marine

MULE
desde Orbital Command
Invoca un trabajador temporal que no ocupa supply. La misma energía también alimenta Scan y Extra Supplies, así que cada uso es una decisión entre economía, información y emergencia.
- BronceSe acumula energía y se baja en oleadas sin pensar
- PlataSe baja casi siempre, a veces sobre línea mineral acabada
- OroCadencia fija pero no se relocaliza tras expandir
- PlatinoSe baja en línea fresca y se reasigna tras tomar bases
- DiamanteSe gasta scan también — sin energía acumulada >100
Energía orbital
Orbital Command transforma energía en MULEs, Scans o Extra Supplies.
La misma reserva de energía cubre economía temporal, visión con detección o una emergencia de suministro.
Addons modulares
Barracks, Factory y Starport cambian función con Reactor o Tech Lab.
La misma infraestructura alterna entre doble producción de unidades básicas y acceso a tech avanzada; leer el addon es leer el plan.
Estructuras móviles
Command Center, Barracks, Factory y Starport pueden despegar y reubicarse.
Permite expandir con CC en main, esconder tech, salvar producción y recolocar scouting sin rehacer edificios.
Reparación con SCV
Los trabajadores reparan edificios y unidades mecánicas gastando minerales.
Un Planetary, un Thor o un Tank con SCV alrededor cambian el tiempo real que necesita el rival para romper.
Edificios especiales
- Orbital Command
- Centro macro de MULE, Scan y Extra Supplies. Acumular energía sólo tiene sentido si existe un uso previsto, como conservar Scans.
- Planetary Fortress
- Base defensiva con cañón y mucha vida. Convierte terceras/cuarta bases en anclas, pero renuncia a MULEs en ese CC.
- Reactor
- Addon de doble cola para unidades básicas. Marine, Hellion, Viking o Medivac en volumen; identifica presión de producción.
- Tech Lab
- Addon de tech y upgrades avanzados. Marauder, Tank, Banshee, Stim, Cloak o piezas caras dependen de él.
- Sensor Tower
- Radar de movimiento bajo niebla de guerra. Da tiempo a posicionar tanks, libs y defensa contra drops o runbys.
Unidades firma
- Marine
- Infantería barata que escala con Stim, mejoras y soporte de Medivac. Splits, foco y retirada hacia sanación aumentan su valor frente a daño en área.
- Siege Tank
- Artillería de zona que niega rampas, terceras y ángulos de entrada. Desplegarlo antes del contacto permite aprovechar su rango; en Tank Mode conserva movilidad.
- Medivac
- Sanación, movilidad y amenaza de drop. Sin Medivac, Stim es deuda de vida; con Medivac, la bio puede resetear peleas.
- Ghost
- Caster final: EMP, Snipe y Nukes para desarmar escudos, casters y late-game. La pelea buena empieza con EMP/Snipe, no con A-move de bio.
- Liberator
- Control aéreo de zona contra tierra y presión sobre líneas minerales. Forzar movimiento vale tanto como matar; el círculo condiciona la pelea.
Upgrades críticos
- Stimpack
- Barracks Tech Lab
Convierte Marine/Marauder en ejército móvil de alto DPS; exige Medivacs detrás. - Combat Shield
- Barracks Tech Lab
Aumenta la vida efectiva del Marine y hace sostenibles los timings bio. - Infantry Weapons/Armor
- Engineering Bay
Los upgrades cambian breakpoints de Marine/Marauder contra ling-bane, zealots y stalkers. - Cloaking Field
- Starport Tech Lab
Banshee cloak castiga rivales sin detección y fuerza inversión defensiva. - Smart Servos
- Factory Tech Lab
Hace más fluida la transformación Hellion/Hellbat, Viking y Thor en estilos mech.
- 01Revisar la energía orbital y asignarla a MULE, Scan o Extra Supplies según la necesidad real.
- 02Producir SCV hasta saturar bases activas; los MULEs no sustituyen una economía parada.
- 03Leer y proteger addons: perder Tech Lab/Reactor cambia toda la producción.
- 04Asediar Tanks y Liberators antes del choque, no durante el choque.
- 05Hacer Scan antes de empujar si falta información de tech o composición rival.
- +01Control de zona con Siege Tank, Liberator, Bunker y Planetary Fortress
- +02Reposicionamiento con Medivac y estructuras que pueden despegar
- +03Producción modular mediante Reactor y Tech Lab
- −01Las líneas de Siege Tank y Liberator necesitan tiempo y visión para desplegarse
- −02Scan comparte energía con MULE y Extra Supplies
- −03Stim paga vida y exige soporte o retirada para sostener intercambios
Producción
- Barracks
- Factory
- Starport
Tecnología
- Engineering Bay
- Armory
- Fusion Core
- Ghost Academy
- Tech Lab
- Reactor
Unidades icónicas
- Marine
- Marauder
- Siege Tank
- Medivac
- Liberator
- Ghost
- tvtTvT 5.0.16b · fast CC defensivo · caso 27422212defensive→
- tvz5.0.16 · Calibración macro Terranmacro→
- tvzHeroMarine · 2 Reaper 3CC TvZmacro→
- tvpSpeCial · 1-1-1 TvP 8 workersmacro→
- tvtSpeCial · Raven Tank TvT 8 workersmacro→
- tvzPiG TvZ · Hellion/Banshee a biomacro→
- tvpHeroMarine TvP · 1-1-1 a biomacro→
- tvtPiG TvT · Cyclone a Raven/Tankmacro→
- tvtMech standard (tank-hellion-thor)macro→
- tvpLate-game Ghost Compositionmacro→
- tvt2 Rax Cloak Banshee Proxycheese→
- tvpPiG TvP · Mine drop a bio/Tankmacro→
- tvtHeroMarine TvT · Reaper a Raven/Tankmacro→
- tvzTvZ Mech (Hellbat-Thor-Tank)macro→
- MULE
Trabajador temporal del Orbital Command; cuesta 50 de energía y no ocupa supply.
Comparte energía con Scan y Extra Supplies. Usarlo es una decisión entre economía inmediata, información y respuesta a una emergencia de supply.
- Scan
Scanner Sweep del Orbital Command revela temporalmente un área y proporciona detección.
Comparte 50 de energía con MULE y Extra Supplies. Puede confirmar tecnología, dar visión para artillería o revelar cloak y burrow; reservarlo reduce la energía disponible para economía.
- Stim
Mejora del Barracks Tech Lab que aumenta temporalmente ataque y movimiento de Marine y Marauder pagando vida.
Marine paga 10 de vida y Marauder 20 por activación. Medivac puede recuperar ese daño; usar Stim sin una pelea, retirada o persecución útil sólo consume vida.
- Siege Tank
Unidad de Factory con Tank Mode móvil y Siege Mode inmóvil, de largo alcance y daño en área con bonus contra armored.
Siege Mode controla accesos y posiciones, pero necesita desplegarse y no puede moverse hasta abandonar el modo. Visión, separación y rutas de retirada condicionan su valor.
- Drop
Cargar tropas en Medivac y atacar en zona inesperada.
Puede transportar Marine, Marauder, Widow Mine u otras unidades compatibles. Su valor puede ser daño, información o desviar al rival, pero el Medivac y su carga también pueden perderse.
- Reaper
Unidad temprana que salta acantilados. Scout + harass + lanza granada KD8.
Salta acantilados, usa KD8 Charge y regenera vida fuera de combate. Muchas aperturas lo emplean para información y acoso, pero su tiempo de producción pasó a 34 s en el hotfix 5.0.16.
- Widow Mine
Unidad de Factory que se entierra, fija un objetivo y lanza un misil con daño en área a tierra o aire.
Su visibilidad durante el ciclo depende del estado y de la tecnología Terran; la detección sigue siendo necesaria cuando está cloaked. El hotfix 5.0.16 redujo su tiempo de fijación a 0,85 s. Su splash puede dañar unidades propias.
- Medivac
Nave que cura bio y transporta tropas. El alma del estilo bio.
Cura unidades biológicas, transporta tropas y usa Ignite Afterburners para acelerar temporalmente. Su energía, carga y ruta de escape determinan cuánto tiempo puede sostener a la bio.
- Ghost / EMP
Caster Terran: EMP reduce escudos y energía; Steady Targeting daña unidades biológicas.
En 5.0.16 Ghost pasó a 3 de supply, 100 de vida y 7 de rango; Steady Targeting inflige 170, cuesta 75 de energía y ya no se cancela al recibir daño. EMP, Cloak y Nuke cubren funciones distintas.
- Planetary Fortress
Upgrade del Command Center: cañón defensivo. Base-fortaleza contra runbys.
Pierde la capacidad de despegar del Command Center y tampoco genera energía orbital. Su cañón controla unidades terrestres cercanas, mientras aire y asedio fuera de alcance requieren otra defensa.




