04 · Glosario
El idioma de SC².
SC2 tiene vocabulario propio. Supply, inyect, chrono, scan, creep, wall. Sin esto, una guía es un crucigrama. Aquí están los términos imprescindibles.

- Supply
Capacidad usada/disponible. En 5.0.16 se empieza 8/13 con Terran o Protoss y 8/12 con Zerg.
Una lectura como 8/13 significa 8 de supply usado y 13 disponible. Command Center y Nexus aportan 13; Hatchery aporta 4 y el Overlord inicial aporta 8. Alcanzar el límite impide iniciar unidades que consumen supply.
- Supply block
Alcanzar el límite disponible e impedir que empiece otra unidad que consume supply.
Supply Depot, Overlord y Pylon amplían la capacidad. El margen necesario depende de cuántas colas, larvas o Warp Gates vayan a producir a la vez; edificios y mejoras que no consumen supply pueden continuar.
- Wall
Bloqueo de la rampa con edificios para impedir entrada de unidades pequeñas.
La forma depende de raza, matchup y mapa. Terran usa con frecuencia Supply Depot y Barracks; Protoss combina Pylon y estructuras Gateway; Zerg también puede cerrar accesos con estructuras, Queens y unidades cuando la situación lo exige.
- Macro
Producción constante + economía + supply. La parte 'invisible' de tu juego.
Incluye trabajadores, bases, producción, mejoras, energía racial y gasto. Una comparación útil se hace en replay midiendo ciclos perdidos, supply blocks y recursos sin un destino previsto.
- Micro
Control fino de unidades en pelea.
Incluye stutter-step, focus fire, prioridad de objetivos, splits, Blink y uso de habilidades. Su valor depende de que la decisión y la posición de la pelea sean correctas.
- APM
Actions Per Minute: cantidad de acciones registradas por minuto.
APM bruto no mide por sí solo calidad ni dificultad. Para entrenar conviene revisar acciones útiles, repetición innecesaria y si producción, scout y control se ejecutaron cuando correspondía.
- Cheese
Estrategia all-in muy temprana y arriesgada.
Cannon rush, proxy Barracks, proxy Gateway y Spawning Pool muy temprano son ejemplos. Suelen sacrificar economía o seguridad por una ventana temprana, pero no garantizan que la partida termine de inmediato.
- GG
Good Game. Concesión de la partida.
Se usa habitualmente antes de conceder para reconocer la partida. Es una convención social, no una regla mecánica ni una condición de victoria.
- MULE
Trabajador temporal del Orbital Command; cuesta 50 de energía y no ocupa supply.
Comparte energía con Scan y Extra Supplies. Usarlo es una decisión entre economía inmediata, información y respuesta a una emergencia de supply.
- Scan
Scanner Sweep del Orbital Command revela temporalmente un área y proporciona detección.
Comparte 50 de energía con MULE y Extra Supplies. Puede confirmar tecnología, dar visión para artillería o revelar cloak y burrow; reservarlo reduce la energía disponible para economía.
- Stim
Mejora del Barracks Tech Lab que aumenta temporalmente ataque y movimiento de Marine y Marauder pagando vida.
Marine paga 10 de vida y Marauder 20 por activación. Medivac puede recuperar ese daño; usar Stim sin una pelea, retirada o persecución útil sólo consume vida.
- Siege Tank
Unidad de Factory con Tank Mode móvil y Siege Mode inmóvil, de largo alcance y daño en área con bonus contra armored.
Siege Mode controla accesos y posiciones, pero necesita desplegarse y no puede moverse hasta abandonar el modo. Visión, separación y rutas de retirada condicionan su valor.
- Drop
Cargar tropas en Medivac y atacar en zona inesperada.
Puede transportar Marine, Marauder, Widow Mine u otras unidades compatibles. Su valor puede ser daño, información o desviar al rival, pero el Medivac y su carga también pueden perderse.
- Inyectar
Spawn Larva de Queen añade larvas al town hall al completar su ciclo.
Las larvas adicionales alimentan tanto Drones como ejército. La práctica útil consiste en detectar ciclos perdidos y ajustar el gasto de larva a la información del scout.
- Creep
Terreno Zerg que aporta visión, habilita estructuras y mejora la movilidad de muchas unidades terrestres Zerg.
Se genera desde town halls, Creep Tumor y Overlord con Generate Creep. Su avance aporta información y rutas de defensa; el parche 5.0.16 redujo su velocidad de expansión y retroceso.
- Drone scout
Enviar un Drone para comprobar ubicación, expansión, estructuras o proxies.
El momento y la necesidad dependen del mapa y matchup. Aporta información antes que un Overlord en algunas rutas, pero pierde tiempo de minería y puede poner al Drone en riesgo.
- Larva
Recurso de producción de Hatchery, Lair y Hive; el hotfix 5.0.16 fija su aparición periódica en 9,9 s.
La generación natural se detiene al alcanzar su límite local, mientras Spawn Larva añade 3 al completar el ciclo. La mayoría de cadenas móviles comienzan en larva; Queen se produce directamente en el town hall y varias unidades aparecen mediante morphs posteriores.
- Overlord
Unidad voladora. Provee 8 supply. También scout y transporte.
Combina supply y visión, por lo que perderlo puede afectar a ambas. Pneumatized Carapace aumenta su velocidad y Ventral Sacs habilita transporte; Generate Creep requiere la tecnología correspondiente.
- Chronoboost
Nexus gasta 50 de energía para acelerar un 50 % la producción o investigación de una estructura durante 20 s.
Puede aplicarse a trabajadores, unidades, Warp Gate u otras mejoras. La prioridad depende del cuello de botella de la build y de la amenaza observada.
- Pylon
Supply + power field. 8 supply, energiza edificios cercanos.
Muchas estructuras de producción y tecnología Protoss necesitan un campo de energía activo. Destruir un Pylon puede desenergizar varias a la vez; un Pylon adelantado también habilita visión y warp-ins.
- Warp Gate
Upgrade Gateway → Warp Gate. Permite warp-in en cualquier power field.
Tras 5.0.16, el warp-in tarda 4 segundos y cada unidad conserva su cooldown. Puede proyectarse en campos de energía válidos de Pylon o Warp Prism.
- Force Field
Sentry crea una barrera temporal que bloquea el paso de unidades terrestres.
Cuesta 50 de energía y puede dividir fuerzas o cerrar un acceso. Desde el hotfix 5.0.16, Corrosive Bile reduce un 50 % de su duración restante en lugar de destruirla al instante.
- Observer
Unidad de Robotics invisible. Detección anti-cloak.
Aporta visión y detección móvil, pero puede ser destruido si el rival lo detecta. Photon Cannon, Revelation y otras fuentes pueden complementar la cobertura según la amenaza.
- Storm
High Templar gasta 75 de energía para infligir 100 de daño total en un área durante su duración actual.
El parche 5.0.16 redujo su daño total de 110 a 100. Castiga unidades agrupadas, pero su efecto es gradual y permite que el rival se separe o abandone la zona.
- All-in
Estrategia que apuesta toda la partida a un solo ataque temprano.
Reduce las rutas de transición para maximizar una ventana concreta. Si no obtiene suficiente daño, la economía o tecnología sacrificada puede dejar al atacante por detrás; el resultado depende del intercambio y de lo que conserve.
- Tech switch
Cambiar de composición de unidades a media partida.
Zerg convierte larvas disponibles tras construir la tecnología; Protoss abre otra rama; Terran cambia addons y mezcla de producción. Toda transición paga coste, tiempo y una ventana de vulnerabilidad.
- Timing attack
Ataque lanzado en el momento exacto en que tienes ventaja temporal (un upgrade, una masa crítica).
La ventana puede aparecer al completar una mejora, reunir una masa crítica o detectar una transición rival. No tiene una hora universal: mapa, build, daño previo y ejecución cambian el momento.
- Concave
Formación en arco que maximiza cuántas unidades disparan al frente enemigo.
Un arco puede dar línea de tiro a más unidades a distancia. Un pasillo también puede beneficiar a una fuerza menor o con daño en área; la geometría correcta depende de ambas composiciones.
- Stutter-step
Disparar y micro-mover alternando, para pegar mientras avanzas o retrocedes (kiting).
Se usa para retroceder ante unidades de menor rango o avanzar entre ciclos de disparo. No elimina el daño recibido: depende de velocidad, rango, cooldown, terreno y persecución rival.
- Harass
Hostigar la economía rival sin comprometer el ejército principal.
Reaper, Hellion, Oracle, Mutalisk, Adept y drops pueden cumplirlo. El objetivo puede ser matar trabajadores, obtener información o forzar recursos y atención sin perder más valor del que se crea.
- Expansión
Nueva base que añade capacidad de minería, producción racial, espacio y control.
Una línea mineral estándar muestra saturación ideal en 16 trabajadores y dos gases admiten 3 cada uno. La base tarda en devolver su inversión y puede ser vulnerable, así que más bases no equivalen automáticamente a una mejor posición.
- Saturación
Tener los workers óptimos por base (~16 minerales + 3 por geyser). Más workers = rendimiento decreciente.
Por encima del óptimo, los trabajadores compiten por los mismos parches y rinden menos. Transferirlos a una base nueva recupera eficiencia; la decisión de expandir también depende de seguridad, recursos y plan.
- Detección
Capacidad de ver unidades invisibles/enterradas (cloak, burrow, DT, banshee).
Terran usa Scan, Raven y Missile Turret; Zerg usa Overseer y Spore Crawler; Protoss usa Observer, Photon Cannon y Revelation. La fuente debe estar en posición y sobrevivir para revelar la amenaza.
- Daño en área
Daño que afecta a varias unidades a la vez. Castiga formaciones apretadas.
Baneling, Psionic Storm, Colossus, Disruptor, Siege Tank y Widow Mine tienen geometrías y condiciones distintas. Separar unidades reduce densidad, pero también puede perder foco o superficie.
- Reaper
Unidad temprana que salta acantilados. Scout + harass + lanza granada KD8.
Salta acantilados, usa KD8 Charge y regenera vida fuera de combate. Muchas aperturas lo emplean para información y acoso, pero su tiempo de producción pasó a 34 s en el hotfix 5.0.16.
- Widow Mine
Unidad de Factory que se entierra, fija un objetivo y lanza un misil con daño en área a tierra o aire.
Su visibilidad durante el ciclo depende del estado y de la tecnología Terran; la detección sigue siendo necesaria cuando está cloaked. El hotfix 5.0.16 redujo su tiempo de fijación a 0,85 s. Su splash puede dañar unidades propias.
- Medivac
Nave que cura bio y transporta tropas. El alma del estilo bio.
Cura unidades biológicas, transporta tropas y usa Ignite Afterburners para acelerar temporalmente. Su energía, carga y ruta de escape determinan cuánto tiempo puede sostener a la bio.
- Ghost / EMP
Caster Terran: EMP reduce escudos y energía; Steady Targeting daña unidades biológicas.
En 5.0.16 Ghost pasó a 3 de supply, 100 de vida y 7 de rango; Steady Targeting inflige 170, cuesta 75 de energía y ya no se cancela al recibir daño. EMP, Cloak y Nuke cubren funciones distintas.
- Planetary Fortress
Upgrade del Command Center: cañón defensivo. Base-fortaleza contra runbys.
Pierde la capacidad de despegar del Command Center y tampoco genera energía orbital. Su cañón controla unidades terrestres cercanas, mientras aire y asedio fuera de alcance requieren otra defensa.
- Baneling
Bola explosiva (morph de zergling). Daño en área que revienta líneas de marines/workers.
Necesita Baneling Nest y se consume al detonar. Castiga objetivos ligeros y grupos densos; splits, foco y terreno reducen la calidad de la conexión. También puede emplearse para dañar estructuras.
- Ravager / Corrosive Bile
Morph de roach. Lanza Bilis Corrosiva: proyectil de daño en área que ignora obstáculos.
La bilis daña una zona tras un retardo y castiga posiciones fijas. Desde el hotfix 5.0.16 no elimina Force Field al instante: reduce un 50 % de su duración restante.
- Spine / Spore Crawler
Defensas estáticas zerg: Spine (anti-terrestre), Spore (anti-aéreo + detección).
Se construyen sobre creep, pueden desarraigarse, moverse y volver a enraizar. Spore detecta y ataca aire; Spine ataca tierra. El parche 5.0.16 aumentó el bonus de Spore contra Biological.
- Overdrone
Hacer demasiados drones y quedarte sin ejército para defender un ataque.
Ocurre cuando la producción rival puede atacar antes de que esas larvas económicas se conviertan en defensa. La corrección es ligar Drones a señales de scout y capacidad defensiva, no cortar economía indefinidamente.
- Creep Tumor
Tumor que extiende creep. La reina y los tumores expanden la red de creep por el mapa.
Extiende visión y movilidad para muchas unidades terrestres Zerg. Queen comparte la energía de Creep Tumor con Spawn Larva y Transfusion, por lo que la prioridad depende de la situación.
- Adept
Unidad de gateway anti-ligero. Su Psionic Transfer (sombra) permite harass y reposicionamiento.
Tiene bonus contra Light. Psionic Transfer crea una Shade controlable y, si no se cancela, mueve al Adept al terminar. El hotfix 5.0.16 aumentó a 33 s su producción en Gateway antes de Warp Gate.
- Blink (Stalker)
Teletransporte corto del Stalker. Micro de blink: pegar y blinkear fuera de peligro.
Investigado en Twilight Council. Puede cruzar terreno transitable entre origen y destino, subir acantilados con visión y retirar Stalkers dañados. Su valor depende del cooldown, rango rival y ruta de salida.
- Immortal
Unidad de Robotics con bonus contra armored y Barrier defensiva.
Barrier se activa al recibir daño y absorbe una cantidad limitada durante su ventana. Immortal es fuerte contra objetivos armored, pero necesita cobertura frente a unidades numerosas que lo rodeen.
- Disruptor
Unidad de robotics que lanza Purification Nova: orbe de daño en área masivo y telegrafiado.
Purification Nova es visible y controlable durante su recorrido, por lo que obliga a separar o abandonar espacio. Puede dañar unidades propias; el usuario debe conservar distancia y una ruta para el Disruptor.
- Oracle
Nave de stargate. Pulse de harass a workers + Revelation (visión) + Stasis.
Pulsar Beam ataca objetivos terrestres; Stasis Ward controla zonas y Revelation mantiene visión temporal sobre objetivos marcados. Es frágil ante anti-air dedicado.
- Cannon rush
Cheese: probe adelantado construye Photon Cannons en/junto a la base rival.
Un Probe adelantado crea un campo de energía y encadena Photon Cannons cerca de la base rival. La defensa depende de posición, visión, trabajadores disponibles y qué estructura puede enfocarse sin conceder otra colocación.
General
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Terran
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Zerg
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Terran
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