
Unidades de referencia
Núcleo de producción y tech

Protoss
Tecnología, energía y sinergia.
Protoss proyecta producción con Warp Gate, acelera cuellos de botella con Chrono Boost y combina ramas Gateway, Robotics, Stargate y Templar. La fuerza aparece cuando sus piezas se cubren entre sí.
80 de 200
Protoss
40%
Protoss aparece sobrerrepresentada en GM EU; estudia sus timings porque la verás a menudo.
Ruta
3 niveles
Guías curadas
5
Builds con fuente
5
Matchups con caso actual
3/3
Empieza por el sistema de la raza, estudia después cada matchup y lleva una build al juego. Cierra el ciclo con replay y un único drill. Las guías curadas acotan sus fuentes por bloque; los casos competitivos y los relojes de build sólo cuentan como actuales cuando la evidencia corresponde a 5.0.16b-hotfix.
Fundamentos
Lee la guía completa, identifica la mecánica macro y practica la checklist de ejecución antes de memorizar una apertura.
Expediente de fuentesMatchups
Builds y ejecución
1 builds ya están cronometradas para 5.0.16b-hotfix.
Abrir Build LabSistema avanzado y revisión
La ruta ya enlaza casos actuales en sus 3 matchups; siguen siendo casos observables, no consenso estadístico.
Protoss gana cuando proyecta tecnología cara en el punto correcto: chrono, warp-in, escudos y tech paths convierten una decisión lenta en castigo inmediato.
Chronoboost: energía 50, +50% velocidad por 20s. Fuente: Nexus.
Drills
Cada 50 energía de Nexus decide: probes, Warp Gate, upgrade clave o producción del timing.
Antes de atacar, comprueba Pylon/Prism vivo y ruta de refuerzo.
En replay, revisa si perdiste masa crítica por ángulo malo o por falta de tech de detección.
Replay checks
- ¿La partida se perdió por olvidar Chronoboost o por mala decisión estratégica real?
- ¿Las unidades firma (Stalker, Sentry, Warp Prism) aparecieron con soporte suficiente?
- ¿La tech elegida salió de un scout claro o de una suposición?
Biblioteca de raza
60 piezasRoster completo por rol, coste, producción, lectura de combate y conexiones.
Producción, tech, defensas y señales que el rival puede scoutar.
Habilidades, upgrades core y ventanas de primera pelea.
Planes por matchup conectados a ejecución, counters y replay checks.
Counters que debes reconocer
Lair temprano, gas extra y Spire escondida o scouteada tarde.
Roach Warren temprano, drones cortados y ravagers llegando antes de tu tech real.
Twilight Council temprano, varios stalkers y ausencia de tech pesado visible.
Factory con reactor/tech rápido, starport y medivac saliendo antes de que haya presión frontal.
Fleet Beacon, varias stargates y tercera/cuarta base protegida con static defense.
Ruta de práctica
- 1 · Identidad
Memoriza Chronoboost, supply y primer scout antes de tocar build order.
Nexus
Probe
Pylon - 2 · Build
Juega PvP 5.0.16b · Nexus, baterías y Robotics · caso 90789 y revisa si respetas la ventana.
PvP 5.0.16b · Nexus, baterías y Robotics · caso 90789 - 3 · Combate
Simula la primera pelea con Stalker + Sentry + Warp Prism.
Stalker
Sentry
Warp Prism
Immortal - 4 · Mejora
Comprueba la ventana de Chrono Boost y su error típico.
Chrono Boost
Nexus - 5 · Duelo
Mide daño, rango y supervivencia como referencia de práctica.
Stalker

Chronoboost
desde Nexus
Acelera temporalmente la producción o investigación de una estructura. Su valor depende del cuello de botella elegido: workers, tech, upgrade o unidad necesaria.
- BronceSólo se usa en probes al principio y se olvida
- PlataSe usa irregular, energía acumulada visible
- OroSe chronea producción pero no upgrades
- PlatinoCadencia estable + chrono en Forge upgrades
- DiamanteChrono óptimo + nexus extra para más energía total
Chrono Boost
El Nexus acelera producción o investigación con energía.
Protoss comprime tiempo: probes antes, Warp Gate y upgrades después, producción puntual cuando el timing lo exige.
Warp-in proyectado
Warp Gate produce unidades cerca de Pylons, Warp Prism o campos de energía.
Protoss proyecta refuerzos con un warp-in de 4 s donde ha preparado energía; matar el Pylon o Prism corta la presión.
Construcción autónoma
El Probe inicia una estructura y vuelve a minar mientras se completa sola.
Protoss pierde menos minería al techear, pero cada edificio caro mal elegido duele mucho.
Escudos regenerativos
Las unidades Protoss tienen escudos que se regeneran fuera de combate.
Puede tradear, retirarse y volver con vida efectiva recuperada, sobre todo con Shield Battery.
Tech por ramas
Gateway, Robotics, Stargate y Twilight llevan a respuestas muy distintas.
El rival necesita scoutar la rama real; Protoss castiga asumir Robo cuando era Stargate o DT.
Edificios especiales
- Nexus
- Centro económico, Chrono Boost y Mothership. La energía del Nexus decide si Protoss acelera economía, tech o producción.
- Pylon
- Suministro, campo de energía y punto de warp-in. Un Pylon expuesto puede ser economía, producción y presión perdidas a la vez.
- Warp Gate
- Gateway transformado para warp-in. Hace que la producción Gateway sea una amenaza de mapa, no solo de base.
- Shield Battery
- Recarga escudos de unidades y estructuras cercanas. Defiende bases tempranas y permite que pocas unidades aguanten mucho más de lo normal.
- Robotics Facility
- Immortal, Observer, Warp Prism, Colossus y Disruptor. Es la rama de detección, transporte y control de tierra más fiable de Protoss.
- Stargate
- Oracle, Phoenix, Void Ray, Carrier y Tempest. Abre scouting activo, acoso aéreo y transición a flota.
Unidades firma
- Stalker
- Ranged gateway central: anti-air, poke y control con Blink. Debe conservar masa crítica; Blink salva unidades y castiga posiciones aisladas.
- Sentry
- Force Field, Guardian Shield y scouting con Hallucination. Un campo bueno divide el ejército rival; uno malo encierra al propio Protoss.
- Warp Prism
- Transporte y Pylon móvil para warp-in ofensivo. Perder el Prism elimina transporte y campo móvil; conservarlo mantiene opciones de refuerzo.
- Immortal
- Respuesta pesada contra armored: roaches, marauders, stalkers y unidades grandes. Funciona mejor protegido por gateway units; aislado se queda sin superficie.
- Disruptor
- Zona móvil de Purification Nova que fuerza splits o concede espacio. La amenaza de la nova ya gana terreno; dispararla sin follow-up regala cooldown.
- High Templar
- Psionic Storm y Feedback para ganar peleas de ejército grande. Debe llegar con energía y detrás del frente; sin protección muere antes de lanzar.
Upgrades críticos
- Warp Gate
- Cybernetics Core
Es el upgrade estructural de Protoss: sin él, Gateway produce lento y lejos. - Blink
- Twilight Council
Transforma Stalkers en herramienta de poke, defensa anti-drop y control de mapa. - Charge
- Twilight Council
Zealots pasan de carne de cañón a amenaza real contra bio, tanks y líneas minerales. - Psionic Storm
- Templar Archives
Fuerza splits y castiga ejércitos densos; cambia especialmente PvT y PvZ late. - Extended Thermal Lance
- Robotics Bay
Da al Colossus el rango necesario para pegar desde detrás del ejército.
- 01No bloquear producción por Pylon: cada supply block frena Gateway, Robo y Stargate a la vez.
- 02Gastar Chrono en probes, Warp Gate y upgrades clave antes de acumular energía.
- 03Proteger Pylons y Warp Prism; son producción proyectada, no decoración.
- 04Scoutar con Probe, Adept, Oracle, Observer o Hallucination antes de comprometer tech.
- 05No pelear con todo el ejército en un mal ángulo: Protoss tarda más en reconstruir masa crítica.
- +01Warp-in de 4 s donde exista un campo de energía válido
- +02Force Field puede partir un ejército en dos
- +03Ramas tecnológicas con daño en área, movilidad y unidades capitales
- −01Pylons y Warp Prism expuestos pueden cortar refuerzos proyectados
- −02La detección debe acompañar al ejército contra cloak y burrow
- −03Las piezas tecnológicas caras tardan en reemplazarse
Producción
- Gateway / Warp Gate
- Robotics Facility
- Stargate
Tecnología
- Forge
- Cybernetics Core
- Twilight Council
- Templar Archives
- Dark Shrine
- Robotics Bay
- Fleet Beacon
Unidades icónicas
- Zealot
- Stalker
- Sentry
- Immortal
- Colossus
- High Templar
- Carrier
- pvpPvP 5.0.16b · Nexus, baterías y Robotics · caso 90789macro→
- tvp5.0.16 · Calibración macro Protossmacro→
- pvpPvP · calibración Protoss hasta Cyber Coremacro→
- zvpHarstem · 2 Oracle 3 Adept PvZmacro→
- tvpHarstem · Gasless 16 Nexus PvTmacro→
- tvpStargate Phoenix Expandmacro→
- pvpRobo Immortal Expandmacro→
- pvpStargate Phoenix openertiming→
- pvp4-gate Blink Stalker all-inall-in→
- pvpStargate Phoenix Expand (mirror)macro→
- zvpCannon Rush ZvP (clásico cheese)cheese→
- tvpPvT Gateway Expand → Colossusmacro→
- zvpPvZ Stargate Oracle → Macromacro→
- tvpPvT Blink Stalker + Disruptortiming→
- Chronoboost
Nexus gasta 50 de energía para acelerar un 50 % la producción o investigación de una estructura durante 20 s.
Puede aplicarse a trabajadores, unidades, Warp Gate u otras mejoras. La prioridad depende del cuello de botella de la build y de la amenaza observada.
- Pylon
Supply + power field. 8 supply, energiza edificios cercanos.
Muchas estructuras de producción y tecnología Protoss necesitan un campo de energía activo. Destruir un Pylon puede desenergizar varias a la vez; un Pylon adelantado también habilita visión y warp-ins.
- Warp Gate
Upgrade Gateway → Warp Gate. Permite warp-in en cualquier power field.
Tras 5.0.16, el warp-in tarda 4 segundos y cada unidad conserva su cooldown. Puede proyectarse en campos de energía válidos de Pylon o Warp Prism.
- Force Field
Sentry crea una barrera temporal que bloquea el paso de unidades terrestres.
Cuesta 50 de energía y puede dividir fuerzas o cerrar un acceso. Desde el hotfix 5.0.16, Corrosive Bile reduce un 50 % de su duración restante en lugar de destruirla al instante.
- Observer
Unidad de Robotics invisible. Detección anti-cloak.
Aporta visión y detección móvil, pero puede ser destruido si el rival lo detecta. Photon Cannon, Revelation y otras fuentes pueden complementar la cobertura según la amenaza.
- Storm
High Templar gasta 75 de energía para infligir 100 de daño total en un área durante su duración actual.
El parche 5.0.16 redujo su daño total de 110 a 100. Castiga unidades agrupadas, pero su efecto es gradual y permite que el rival se separe o abandone la zona.
- Adept
Unidad de gateway anti-ligero. Su Psionic Transfer (sombra) permite harass y reposicionamiento.
Tiene bonus contra Light. Psionic Transfer crea una Shade controlable y, si no se cancela, mueve al Adept al terminar. El hotfix 5.0.16 aumentó a 33 s su producción en Gateway antes de Warp Gate.
- Blink (Stalker)
Teletransporte corto del Stalker. Micro de blink: pegar y blinkear fuera de peligro.
Investigado en Twilight Council. Puede cruzar terreno transitable entre origen y destino, subir acantilados con visión y retirar Stalkers dañados. Su valor depende del cooldown, rango rival y ruta de salida.
- Immortal
Unidad de Robotics con bonus contra armored y Barrier defensiva.
Barrier se activa al recibir daño y absorbe una cantidad limitada durante su ventana. Immortal es fuerte contra objetivos armored, pero necesita cobertura frente a unidades numerosas que lo rodeen.
- Disruptor
Unidad de robotics que lanza Purification Nova: orbe de daño en área masivo y telegrafiado.
Purification Nova es visible y controlable durante su recorrido, por lo que obliga a separar o abandonar espacio. Puede dañar unidades propias; el usuario debe conservar distancia y una ruta para el Disruptor.
- Oracle
Nave de stargate. Pulse de harass a workers + Revelation (visión) + Stasis.
Pulsar Beam ataca objetivos terrestres; Stasis Ward controla zonas y Revelation mantiene visión temporal sobre objetivos marcados. Es frágil ante anti-air dedicado.
- Cannon rush
Cheese: probe adelantado construye Photon Cannons en/junto a la base rival.
Un Probe adelantado crea un campo de energía y encadena Photon Cannons cerca de la base rival. La defensa depende de posición, visión, trabajadores disponibles y qué estructura puede enfocarse sin conceder otra colocación.




